開発ブログVol.04

開発ブログVol.04

今週の開発ブログ第4回記事です。

メダルプッシャーゲームの開発も完了したので、前回の記事で構想していた弾幕ゲームの開発をしていきます。

外枠

プレイヤーイラストなどは開発していく過程で差し替えれば良いので、まずは大本になるプレイヤー操作、敵やボスに弾幕が当たったときの挙動を中心に制作しました。
また、ボスHPやプレイヤーのHP、スキル発動までのバー、スコア表示といったUIも少し追加しました。


プレイヤー開発

WASD操作で縦横に移動が出来るように追加。
敵や敵のダメージに被弾したらHPが減るようにしました。
HPが0になったら、ゲームオーバーになるようにコードを追加しました。
プレイヤーから自動で弾幕が毎時発射されるように追加。
スキルポイントを貯めて、エンターキーを押すと特殊スキルが発動できるように追加。(特殊スキル自体は後に作っていく。)


敵、ボス開発

雑魚敵やボスのHP設定、スコアポイントの設定を追加。
プレイヤーの弾幕にヒットしたらHPが減る処理を追加。
HPが0になったらオブジェクト自体消えるように設定を追加。
HP0でスコアポイント加算+プレイヤースキルポイント加算処理追加。
雑魚敵は画像下にHPバーが表示されるように追加。


今回の躓いたポイント

今回躓いたポイントは当たり判定処理でした。
前回のメダルプッシャーゲームでも判定処理を扱っていたので、それを活用すれば上手くいくだろうと思っていましたが、躓きました。
原因はRigidBody 2D。
これをつけないと判定処理がされないみたいですね…。
盲点でした。
RigidBodyは物理演算機能を追加する物だと思っていたので、今回は重力などを必要としない為要らないだろうと思っていましたが、そんなことないみたいです。
判定処理を加えたい場合はRigidBodyを付けるようにしましょう!

開発画像1
RigidBody 2Dをオブジェクトにアタッチするのを忘れずに!

そのほかにプレイヤー弾幕の作成でも躓きポイントが…。
弾幕はPrefab生成をすれば良いのですが、Prefabに弾幕の情報をアタッチしておく必要があるという事です。
弾幕は生成されたら上方向に動いてほしいのですが、何も情報が無いとただその場で生成だけされてしまい上方向に向かっていきません。
そこで弾幕に新たなスクリプトを用意し、そこに情報として上方向に飛んでいくという事を記述してあげないといけません。


今後

何分初めての事ばかりで、壁に当たりまくりですが、粗方骨組みは出来たと思うので、追加機能を足していきたいです。
また、敵の弾幕制作もゆっくり追加していきたいです。


以上今回の開発ブログはこんな感じです。
また次回お会いいたしましょう!
良かったら下の記事も読んでみてね!